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Des éléments sur les objets, la jouabilité et le multijoueur de Diablo Immortal

Mercredi 28 novembre 2018 à 16h16 par JudgeHype - 26

Il semblerait que les interviews effectuées avec les développeurs de Diablo Immortal lors de la BlizzCon ne soient pas encore toutes en ligne. C'était notamment le cas pour Menagese et Bleedorange qui ont pu interviewer Wyatt Cheng et Joe Hsu à Anaheim. L'occasion pour nous d'en apprendre un peu plus sur le prochain jeu mobile ;)

Voici un récapitulatif des éléments à retenir, de manière à vous éviter de vous farcir l'intégralité de l'article.


Gestion des ressources

  • La gestion des ressources n'existe pas à l'heure actuelle, mais cela ne signifie pas qu'elle est mise de côté définitivement. Blizzard souhaite que les joueurs se concentrent sur des charges et des cooldowns, ce qui a mené au gameplay qu'on a pu découvrir lors de la BlizzCon. L'expérience est bonne pour l'instant, et donne le sentiment de jouer à un Diablo, c'est donc positif.
  • Le choix des classes a eu lieu plus tôt que celui de la gestion des ressources. Ce n'est donc pas l'absence de gestion du mana qui fait que le Féticheur est absent. D'ailleurs, le mana était géré dans un build précédent.
  • L'absence de mana permet de profiter pleinement des aptitudes sans devoir y faire attention. Par contre, cela enlève une possibilité en terme d'itemisation. Blizzard essaie donc de contrebalancer cela en proposant d'autres éléments.
  • Il est toujours possible que le mana refasse surface d'ici la sortie du jeu, que ce soit de manière globale ou pour certaines classes exclusivement.


Objets

  • Le système d'objets de la BlizzCon n'est pas définitif. Le développement n'est pas suffisamment avancé pour cela. Pour tout dire, un ancien build ne proposait même pas de drops. Les développeurs ont rapidement repris le système d'upgrade rapide des objets de Diablo III console et l'ont adapté pour mobile. Il faut encore du temps, mais Blizzard souhaite que les upgrades se voient sur les personnages, et que les joueurs puissent faire des choix sans qu'un nouvel objet soit systématiquement plus puissant que le précédent.
  • Les effets légendaires feront partie du coeur du gameplay de Diablo Immortal, de la même manière que les légendaires de Reaper of Souls ont permis d'améliorer l'expérience de jeu de manière significative.
  • Les ensembles d'objets ne sont pas prévus à l'heure actuelle. Cela divise d'ailleurs un peu l'équipe. Mais pour le moment, il faut ajouter les effets légendaires et les objets légendaires avant de voir si les ensembles sont nécessaires ou pas. Les devs ne regardent pas seulement à Diablo III, mais aussi aux jeux précédents. Entre les nouveautés d'Immortal et les fonctionnalités des jeux précédents, il faut trouver le juste milieu.
  • L'équipe discute actuellement des gemmes et gemmes légendaires.


Jouabilité

  • Pour Wyatt Cheng, un nouveau jeu basé sur une franchise connue doit comporter 1/3 d'éléments familiers, 1/3 d'éléments qui évoluent ou subissent une refonte, et 1/3 d'éléments neufs. Ce sera le cas pour Diablo Immortal.
  • La vitesse du jeu fait actuellement penser à un Diablo III avant que n'obteniez plein d'objets, soit un gameplay un peu moins rapide que le End Game de Diablo III. L'idée est de proposer un aspect social assez prononcé et il est difficile pour un groupe de s'y retrouver quand tout va extrêmement vite. Blizzard souhaite que les joueurs aient un sentiment de cohésion. Cela explique pourquoi certains donjons sont spécialement conçus pour 4 joueurs.
  • Diablo Immortal ne proposera pas le model traditionnel Tank/Soigneur, mais il est nécessaire d'avoir des mécaniques où les joueurs interagissent entre-eux. Blizzard s'intéressent à celles mettant en avant le positionnement et les dégâts.
  • L'interface utilisateur sera légèrement différente sur tablette ou smartphone. Sur tablette, les boutons ne sont pas exactement au même endroit, en plus d'être plus grands afin de rendre la jouabilité confortable.


Multijoueur

  • L'objectif est de permettre aux joueurs de grouper facilement avec les personnes situées sur leur liste d'amis. De plus, Blizzard aime bien l'idée de faciliter le regroupement de joueurs situés physiquement proches les uns des autres, par exemple en leur donnant la priorité quand il s'agit de trouver un groupe.
  • Un système de guildes permettra aux joueurs de se réunir plus facilement, peut-être avec des objectifs communs. Les guildes sont un excellent moyen de connaître d'autres joueurs et Blizzard a beaucoup d'objectifs pour les guildes.
  • Ouestmarche sera la capitale où tous les joueurs pourront se rendre et se croiser. Ils pourront se grouper pour partir en donjon ou peut-être faire une quête, Blizzard travaillant encore sur le contenu en extérieur. Il existe certaines activités permettant d'améliorer vos objets, l'objectif étant que les joueurs aient un point de chute pour en rencontrer d'autres. Ouestmarche est énorme d'après Wyatt Cheng. La ville aura plusieurs zones et certains quartiers seront réservés à certains usages. 
  • Une liste d'amis permettra de discuter avec vos connaissance, mais il existera aussi un canal de guilde et un canal de zone. Sur mobile, c'est un défi que de placer ce genre de choses, Blizzard travaillant activement pour trouver des solutions.

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