Premières impressions sur Diablo Immortal après 2 heures de jeu

Coupons court à tout suspens inutile : je me suis bien amusé :D
JudgeHype | 22/12/2020 à 14h58 - 12

Hier, j'ai joué deux bonnes heures à Diablo Immortal. J'avais hâte de mettre à nouveau les mains sur le jeu mobile de Blizzard, plus d'un an après ma dernière session de jeu à la BlizzCon. Je fais partie des inébranlables optimistes qui estiment que Diablo Immortal peut devenir la référence du hack'n'slash sur smartphones et tablettes, et qu'il plaira à de nombreux joueurs qui l'ont tant décrié depuis son annonce il y a deux ans.

Comme souvent dans Diablo, la création du personnage est réduite à sa plus simple expression. Vous choisissez tout d'abord votre classe, votre sexe, puis avez la possibilité de légèrement personnaliser votre avatar. Pour l'instant, cela se limite à deux apparences différentes, mais il y a évidemment la place pour de nombreuses autres et il est tout à fait possible que Blizzard et NetEase ajoutent de nouveaux visages prochainement.


Une fois l'apparence sélectionnée, vous écrivez votre pseudo et hop, vous êtes catapulté en Sanctuaire. Les premiers combats démarrent tout de suite et on est rapidement à l'aise avec les commandes. Le pouce gauche permet de déplacer le personnage avec un stick virtuel. Ce dernier n'est pas fixe, mais lié à une zone située dans la partie inférieure gauche de l'écran. Pas besoin d'être précis quand vous posez votre pouce. Du moment que vous êtes dans la bonne zone, le stick apparaît et vous prenez immédiatement le contrôle du personnage. 

Votre pouce droit permet de gérer vos aptitudes. Une grande icône permet d'utiliser votre compétence principale, tandis que les raccourcis vers les aptitudes secondaires viennent s'ajouter autour au fur et à mesure que vous les débloquez. Il en va de même avec votre potion de soins. Vous pouvez d'ailleurs boire une potion quand vous le voulez. Elle est accessible en permanence mais dispose d'un cooldown vous empêchant d'en boire trop souvent. Deux autres icônes apparaissent ponctuellement, à savoir celle d'interaction (ouverture d'une porte, résurrection d'un joueur), et celle de la compétence ultime, qui rend votre personnage plus puissant pendant une vingtaine de secondes.

Les combats s'enchaînent rapidement et les habitués de Sanctuaire sont en terrain connu, le bestiaire étant parfois identiques à ce que l'on connaît dans Diablo III. Diablo Immortal propose cependant des monstres inédits, le tout dans une ambiance assez sombre, sanglante et violente, mais néanmoins plus proche de Diablo 3 que de Diablo 4.

Lors du leveling, le joueur est régulièrement récompensé. Vous recevez bien entendu de nouvelles aptitudes régulièrement, mais celles-ci gagnent aussi des rangs qui augmentent progressivement leur puissance. De plus, Diablo Immortal bénéficie d'un système qui octroie au joueur des récompenses lorsqu'il effectue certaines actions. Cela va de la complétion d'une quête à des choses beaucoup plus triviales, comme le fait de s'équiper de 2 ou 5 objets magiques ou de looter 20 objets. 

Diablo Immortal offre aussi des récompenses journalières. Vous recevez ainsi une pièce d'armure, des gemmes ou une gemme légendaire pour le premier monstre que vous tuez chaque jour, à condition de vous connecter plusieurs jours d'affilée. De cette façon, Blizzard incite les joueurs à se connecter quotidiennement, à la manière de ce que l'on peut voir sur de nombreux autres jeux mobiles.


Le gameplay est assez frénétique, avec son lot de loot et ses nombreuses créatures à tuer. La densité est relativement faible pour le moment, mais je ne suis que niveau 20. On retrouve de nombreux éléments bien connus des joueurs de Diablo. Cela va des monstres rares ou champions aux événements qui se terminent avec l'ouverture d'un coffre aux enchaînements de kills qui offrent un bonus d'expérience, en passant par les waypoints, le forgeron qui peut recycler des objets ou les améliorer. L'upgrade coûte non seulement de l'or, mais aussi des matériaux que vous obtenez en cours de jeu. On retrouve aussi les sanctuaires qui offrent des buffs temporaires, les globes de santé à ramasser pendant les combats ou encore les nombreux objets au sol après un combat épique. Blizzard reprend ici des éléments éprouvés qui fonctionnent bien.

L'interface est pour sa part simple à appréhender. J'ai déjà parlé brièvement des contrôles du personnage, mais vous pouvez aussi gérer votre inventaire et votre équipement assez vite. L'inventaire est grand, rien à voir avec Diablo 3, et une petite flèche vous indique si une pièce d'équipement constitue une amélioration ou non. Vous pouvez ensuite la sélectionner puis vous en équiper, le tout sans perdre le champ de bataille de vue. J'avoue que j'aimerais que Blizzard ajoute la possibilité d'équiper un objet très rapidement, avec un double-clic. 


L'interface comprend aussi la liste des objectifs en cours.  Ces derniers peuvent représenter une simple quête ou un objectif de votre codex (lequel reprend toutes les activités annexes). Cet espace prend une bonne partie de la gauche de l'écran, mais vous pouvez effectuer un slide vers la gauche pour en réduire la taille, puis vers la droite pour revenir à son état initial si vous en avez besoin. J'ai noté quelques difficultés pour effectuer la manœuvre, mais on va mettre ça sur le compte de l'alpha. Tout ne tourne pas encore bien rond sur Diablo Immortal et les plantages sont par exemple assez fréquents. 

Passons à un sujet qui me turlupine un peu, à savoir l'aide apportée par Blizzard dans le cadre des quêtes. Lorsque vous recevez une quête, le jeu vous montre clairement le chemin qui mène à votre destination. De petits points montrent la route à emprunter sur la mini-carte, mais des pas apparaissent aussi devant votre personnage. Sincèrement, je trouve ça un peu exagéré. Alors évidemment, c'est pratique et on suit bêtement les pas jusqu'à la destination finale. L'avantage, c'est que vous enchaînez les quêtes sans jamais vous prendre la tête. Le problème, c'est que cela décourage l'exploration des zones. Cette option est désactivable en cliquant sur le nom de la quête, et j'imagine que certains d'entre-vous diront qu'il suffit de ne pas utiliser cette fonctionnalité. Oui mais non. À partir du moment où elle est activée par défaut et qu'on offre la possibilité au joueur de le prendre par la main, l'immense majorité des utilisateurs agira comme dans un couloir alors qu'on est en plein air. Or, l'exploration permet de trouver des quêtes annexes ou des élites cachés dans des coins. Ceci dit, Blizzard souhaite peut-être que ses joueurs bouclent le plus rapidement possible la campagne et atteignent le level cap afin d'accéder aux activités de haut niveau.


Je ne m'attarderai pas ici sur l'histoire du jeu, mettant en scène un vilain démon et une sombre histoire de fragments de pierre d'âme. Je vous laisse le plaisir de la découverte, sachant que vous pouvez passer les dialogues si vous n'en avez rien à faire. De petites cutscenes parsèment le jeu et on a le plaisir de retrouver d'anciens PNJ des premiers Diablo. Une jolie attention de Blizzard aux amoureux du Lore.

Le Business Model de Diablo Immortal semble pour sa part très sain. À aucun moment je n'ai eu le sentiment d'être bloqué. Le Battle Pass offre des récompenses supplémentaires à ceux qui l'achèteront mais je ne tirerai aucune conclusion pour l'instant. Il faut plusieurs dizaines d'heures de jeu pour se rendre compte si le système finit par avantager certains joueurs par rapport à d'autres. La volonté de Blizzard est en tout cas de mettre tout le monde sur un pied d'égalité, et votre argent ne vous permettra pas de devenir plus puissant qu'un joueur qui ne dépense pas un centime.

J'ai encore énormément de choses à dire, et pourtant je n'ai pas encore débloqué toute une série d'activités. Les primes, failles et donjons arrivent plus tard et je n'ai pas eu l'occasion d'essayer une autre classe que le Barbare. Toujours est-il que cette première approche est très enthousiasmante et j'ai hâte non seulement d'y rejouer, mais aussi de vous en faire profiter ;)

Tags : Diablo Immortal Beta
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