On a essayé Diablo Immortal : Premières impressions

XAsmodaiX | 03/11/2018 à 12h00 - 64

Au cours de cette BlizzCon, j’ai pu essayer le tant décrié Diablo Immortal. Pour aller directement à l'essentiel, et malgré que cette session de jeu s'est déroulée sur une démo destinée au grand public, sachez que ce n’est pas un mauvais jeu mobile.

En effet, comme la plupart des jeux de ce type, il se joue à base de contrôles tactiles. Celui-ci est plutôt bien travaillé et précis, même sur des modèles de téléphones petits mis à notre disposition pour la démo jouable. Je vous rappelle en effet que vous pourrez en profiter non seulement sur smartphone, mais aussi sur tablette.


Une interface et une maniabilité bien pensées

L'interface est très épurée, offrant un maximum de visibilité pour les actions et malgré de nombreux effets de sorts et ennemis à l’écran, l'action reste lisible et précise.

Après seulement deux à trois minutes de jeu, on prend très rapidement des réflexes de jeu intuitif que nous avons naturellement sur une version PC. L’interface propose un sort principal et quatre autres secondaires facilement accessibles ainsi que des raccourcis paramétrable vers vos potions, avec des petits rappels visuels pour vous conseiller de les prendre au moment opportun.

Le ramassage de loot se fait de manière manuelle ou automatique selon votre configuration au niveau des préférences. 

L'accès à la description des loots est très facile d'utilisation et l'interface des sacs a été améliorée pour coller à une utilisation sur mobile.

Les temps de chargements sont très courts pour des niveaux assez grands, on peut donc espérer que sur la version finale il en soit autant.

Par contre, comme pour le reste de ce genre de jeu mobile, on est très vite épuisé par l’utilisation tactile des joysticks virtuels. On peut donc se poser d’ores et déjà la question des éventuels accessoires pourraient être utilisés pour palier à cette épuisement.

On sait qu’un marché est entrain de se créer voir exploser pour ce milieu et des constructeurs comme Razer, Asus et d'autres ont déjà des modèles de téléphones orientés « Gaming » avec tout le panel d'accessoires qui les accompagnent.  


Sommes-nous seulement le public ciblé ?

Bien que le jeu soit de bonne facture, il me reste un mauvais arrière gout notamment par le fait que le jeu est proche de ses congénères créés par le même éditeur, Netease. J'en veux pour preuve la forte ressemblance sur les jeux de leur gamme tel que Onmyoji Arena (MOBA) ou Crusaders of Light (MMO).


Sans se voiler la face, on se retrouve donc dans une forme de paresse créative qui n'aide pas a valoriser le jeu. De plus, le marché occidental n'est peut-être pas être la cible principale de ce titre compte tenu de notre consommation mais les moeurs changent et, de plus en plus, les nouvelles générations de joueurs se dirigent vers ce genre de jeux au détriment du PC.

Sur base d'une courte session d'un titre encore développement, je dirais que Diablo Immortal est un bon jeu mobile mais il est possible que nous ne soyons pas le public visé. J'aurais même tendance à dire que cette version de Diablo aurait dû être annoncée hors de la BlizzCon afin d'éviter l'énorme-contre coup qu'il subit actuellement.

Espérons que le procès d'intention qui a lieu dans la communauté encouragera Blizzard à dévoiler, au plus vite, le développement d'un "vrai" Diablo IV, ce qui rassurera les joueurs quant à la volonté de la société de poursuivre l'évolution de la licence Diablo.

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