Interview BlizzCon 2018 : Histoire, Cartes, Développement, Patchs de contenu, Émulateurs...

Arkentass | 04/11/2018 à 13h44 - 44

DiabloFans eu l'occasion d'interviewer Wyatt Cheng et Joe Hsu lors de la BlizzCon. Ces derniers ont apporté diverses précisions sur plusieurs aspects du jeu, comme l'histoire, les cartes le développement, les patchs de contenu et l'utilisation d'émulateurs. Retrouvez les informations les plus importantes à retenir ci-dessous.

  • La majorité de l'histoire sera racontée par des PNJs, mais des dialogues vous accompagneront également dans le monde extérieur. Le rythme est rapide, vous n'avez pas de temps à perdre à lire des quêtes. 
  • Le niveau montré à la BlizzCon était préparé pour la démo, mais le jeu sera similaire visuellement. Celui-ci arrivera avec 15 environnements uniques, soit 8 zones extérieures et 7 donjons instanciés. 
  • Le monde extérieur sera fixe afin de conserver l'aspect MMO où le monde semble réel, car vous pouvez retrouver des endroits familiers. Si c'est aléatoire, cet élément est perdu.
  • L'une des philosophies de l'équipe pour Diablo Immortal concernant le contenu : un tier de systèmes familiers que les joueurs aiment, un tier de systèmes existants ayant évolués et un tier de nouveaux systèmes. C'est un mélange de choses familières et de nouveautés. Si l'on prend pour exemple les monstres rares, il y aura des affixes connus, certains modifiés et d'autres entièrement nouveaux.
  • Pour Diablo Immortal, les développeurs savent depuis le début que le jeu s'étendra au fil du temps. Les joueurs aiment le nouveau contenu, les nouvelles expériences. L'équipe prévoit de nouvelles classes, de nouvelles zones, de nouveaux butins, de nouveaux donjons, etc. 
  • La fréquence à laquelle arriveront les mises à jour n'est pas encore déterminée.
  • L'équipe souhaite trouver un juste milieu entre l'absence d'échanges et un hôtel des ventes. 
  • L'équipe cherche à proposer des options pour améliorer ses objets, que cela soit via la reforge, les gemmes ou améliorer ses statistiques d'une façon ou d'une autre.
  • Diablo Immortal est conçu pour écrans tactiles. La possibilité de jouer avec une manette n'a pas encore été discutée pour le moment. 
  • Les cinématiques ne sont pas l'unique moyen de raconter une histoire. L'équipe explorera les différentes possibilités existantes.
  • L'équipe n'a encore rien décidé concernant la transmogrification, mais l'apparence de votre personnage est une partie importante du jeu. Les développeurs ont déjà partagé des concept-arts de la progression de l'équipement des classes au fil du temps. C'est une des choses actuellement en cours de création. Dans la démo, votre équipement ne change pas votre apparence, mais ça sera le cas dans le jeu.
  • La présence ou non de ressource pour les classes n'est pas encore déterminée, l'équipe expérimente beaucoup. Il y a quelques mois, toutes les classes utilisaient de la mana, avant que celle-ci ne se transforme en temps de recharge. Puis les charges des capacités ont été ajoutées. L'état actuel n'est pas forcément définitif. Peut être que la mana reviendra, peut être que d'autres ressources apparaîtront et peut être que d'autres itérations du système actuel en feront la version finale.
  • Blizzard ne fera rien contre les joueurs qui jouent à Diablo Immortal via émulateur, mais ne soutiendra pas cette façon de jouer officiellement. Le jeu est conçu pour être joué sur plateforme tactile. Si quelqu'un configure son clavier et sa souris, ce ne sera peut-être pas une bonne expérience, mais Blizzard n'ira pas à l'encontre de ces derniers.
  • Le Business model n'est pas encore déterminé. La priorité de l'équipe est le gameplay. Les développeurs souhaitent que le jeu soit bon, que l'itemisation fonctionne, les compétences, la progression, l'interface, etc. Une fois arrivé à cette étape, celui-ci sera établi.
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