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Blizzard parle des objets, des capacités et évoque la monétisation

Jeudi 14 novembre 2019 à 14h00 par Arkentass - 3

Venturebeat a récemment interviewé le Lead Game Designer Wyatt Cheng et le Lead Game Producer Caleb Arseneaux concernant DIablo Immortal et ce que nous pouvons attendre du titre. Retrouvez les informations les plus importantes à retenir de cet entretien ci-dessous!

  • Comme indiqué précédemment, Diablo Immortal n'était pas présent lors de la Cérémonie d'ouverture de la BlizzCon afin que les joueurs puissent se focaliser sur l'annonce principale, Diablo IV.
  • Bien que les équipes développant Diablo Immortal et Diablo IV sont dans le même bâtiment, il s'agit d'équipes distinctes. Celles-ci partagent leurs idées mais prennent parfois des décisions différentes afin de correspondre au mieux à chaque jeu.
  • Le système de combinaison de sorts est toujours en développement. Blizzard ne sait pas encore si les combinaisons de sorts seront limitées aux joueurs individuels ou au groupe, tout comme l'impact des légendaires qui corsent davantage les capacités.
  • Actuellement, dans les démos, les monstres ne lâchent pas beaucoup de butin. Les taux de butin des monstres et la qualité de celui-ci sont toujours en développement. Blizzard ajuste les taux fréquemment. Les développeurs sont préoccupés par le fait que les jeux mobiles ne gèrent pas particulièrement bien les inventaires et ne souhaitent pas que les joueurs soient obligés de comparer leurs objets en permanence.
  • La progression des personnages après la montée en niveau est importante mais l'équipe n'a pas encore de détails à partager à ce sujet pour le moment. 
  • L'histoire est une partie importante de Diablo Immortal. L'équipe est enthousiaste à l'idée d'explorer la période entre Diablo II et Diablo III, liant ces deux jeux ensemble et explorant les problèmes causés par la destruction de la Pierre-monde.
  • Il y a six classes prévues pour le lancement, avec des discussions internes sur les classes qui pourraient être ajoutées par la suite.
  • Bien qu'il existe de nombreuses spéculations concernant la monétisation de Diablo Immortal, l'équipe ne sait pas encore comment celle-ci fonctionnera.
    • Nous ne savons pas encore. C'est une chose à laquelle nous réfléchissons, et il y a beaucoup de discussions à ce sujet, car nous savons que c'est important pour les joueurs. Nous le savons - J'ai entendu de nombreuses spéculations concernant ce que cela pourrait être. J'ai même entendu des spéculations indiquant que nous le savions déjà, mais que nous ne souhaitions pas en parler. Mais c'est un problème difficile, car nous avons une très large audience. Nous avons des joueurs de Diablo existants qui sont intéressés de jouer à tous les Diablo. Nous voulons également apporter de nouveaux joueurs et partager avec eux la joie de jouer à Diablo. Nous souhaitons prendre le temps de prendre la bonne décision. Nous souhaitons prendre le temps et trouver ce qui fait sens pour le jeu et travailler sur tous les petits détails afin de s'assurer que nous répondons à une question si importante correctement.
  • Diablo Immortal sera plein d'actions et de violence, mais les visuels doivent être ajustés pour mobile. Par exemple, si le soleil brille, vous devriez toujours être en mesure de tuer des élites et profiter du jeu.
  • L'interface a eu de nombreuses itérations, et en aura encore davantage. L'interface des titres mobiles est très importante car un jeu doit être intuitif.
  • La démo de Diablo Immortal à la BlizzCon proposait des versions iPhone et iPad. Blizzard a remarqué une réponse très positive à la démo iPad car les joueurs pouvaient voir tous les détails.
  • Diablo Immortal possède huit zones en extérieur, avec Ouestmarche comme ville principale et hub social. Hurlevent et Orgrimmar sont un peu une inspiration, les joueurs y effectuant diverses activités.
  • En regardant la démo de la BlizzCon, Blizzard a remarqué que tous les joueurs ne comprennent pas comment fonctionnent les capacités ultimes dans Diablo Immortal et cherche donc à améliorer l'interface. Les attaques de base dans Immortal remplissent une jauge de puissance, et lorsque celle-ci est pleine, vous pouvez utiliser votre capacité ultime. Chaque classe possède deux capacités ultimes, liées à chacune des attaques de base.
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